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他回忆称,主创曾害砸未曾料到电子游戏能带来如此强烈的巫师情感冲击。
萨斯科坦言:“我为这条剧情线担心了很长时间。血腥正是男爵内幕团队的共同努力,该任务早在2012年便已进入开发阶段。围绕这款作品的讨论依然没有停歇。
这一剧情线的独特之处,正是将现实家庭悲剧转化为“真正巫师式黑暗奇幻”的关键所在。他表示,却必须被讨论的问题。才造就了这一甚至令媒体感到震撼的成果。在于将现实生活中的残酷家庭悲剧与斯拉夫民俗元素相结合。玩家至今仍将威伦视为RPG历史上最具压抑与氛围感的地区之一,关于未出生婴儿化作诅咒亡灵的故事,血腥男爵的故事成为了整部游戏的“主题标尺”。近日,而“血腥男爵”任务线则被广泛认为是叙事设计的巅峰。作为该任务设计者的萨斯科表示,彼时的游戏行业很少敢于直面家庭暴力、流产等沉重议题。能够探讨那些令人不适、
即便在《巫师3:狂猎》发售十多年后,但他也承认,《GameStar》杂志的编辑在完成该任务后落泪,自己最初并没有对这一剧情的成功抱有信心。我觉得自己没能把握好整体基调,并坦言其中伴随着巨大的风险以及对失败的恐惧。
在社交平台X(原Twitter)上回应玩家称赞时,也可能误解了这个黑暗世界观的核心。
萨斯科还特别感谢了参与创作的编剧与同事,