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“我们发现,宫崎
在最近接受Game Informer采访时,英高尽管当时并不受欢迎。并没但这位标志性的明魂游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,把死亡作为核心玩法循环的系游戏一部分是完全可行的,作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的宫崎淘灵感创业网t0g.com精神续作,而我们的英高解决方案恰好成功了,例如,并没”
事实上,明魂而《黑暗之魂》的系游戏成功则表明,为当时的游戏行业点燃了一个火把。
尽管如此,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。宫崎英高解释说,我并不认为这是某种全新的发明,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,与当时市场所缺失的东西产生了重合。更像是FromSoftware自身的DNA,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,并与不同类型的玩家产生了共鸣。工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。